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COC, o inovador: Quando tudo no GameFi se torna "verificável", a era do P2E 3.0 começa

COC, o inovador: Quando tudo no GameFi se torna "verificável", a era do P2E 3.0 começa

MarsBitMarsBit2025/12/03 19:40
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By:深潮 TechFlow

O artigo analisa a evolução do setor GameFi desde Axie Infinity até os jogos no Telegram, apontando que o modelo Play to Earn 1.0 fracassou devido ao colapso do modelo econômico e problemas de confiança, enquanto o Play for Airdrop teve vida curta por não conseguir reter usuários. O jogo COC propõe o mecanismo VWA, que verifica dados-chave on-chain, tentando resolver o problema de confiança e construir um modelo econômico sustentável. Resumo gerado por Mars AI. Este resumo foi produzido pelo modelo Mars AI, cuja precisão e integridade ainda estão em fase de atualização iterativa.

Em 28 de novembro de 2025, de acordo com dados do Coingecko, o token GameFi com maior capitalização de mercado, $FLOKI, ocupa a 155ª posição.

A outrora gloriosa pista do GameFi agora caiu completamente para fora do TOP100 em valor de mercado. Esta é uma história de colapso coletivo de um setor.

No entanto, este setor já esteve tão perto de mudar o mundo.

Voltando a 2021, o Axie Infinity chegou a ultrapassar 2,8 milhões de usuários ativos diários, o volume diário de negociação do token SLP superou 360 milhões de dólares, e histórias de jogadores filipinos sustentando suas famílias jogando se espalharam amplamente na comunidade. Naquela época, todos acreditavam que o "play-to-earn" mudaria a indústria dos jogos. O GameFi era visto como o cenário de aplicação mais sexy da tecnologia blockchain, atraindo inúmeros capitais e projetos imitadores.

No entanto, em menos de um ano, a bolha estourou. O token AXS do Axie caiu mais de 90% desde o pico, o SLP quase foi a zero, e a outrora próspera comunidade de jogadores colapsou instantaneamente.

Nos três anos seguintes, essa história se repetiu. StepN e vários projetos X-to-Earn surgiram um após o outro, mas todos acabaram no mesmo destino.

Em 2024, o ecossistema de jogos do Telegram trouxe uma nova esperança. Centenas de milhões de usuários entraram, NOTCOIN, DOGS e Hamster Kombat criaram uma escala de usuários sem precedentes. Mas, após o frenesi, os problemas persistem — os jogadores vêm pelo airdrop e partem logo após o TGE.

Por que os Play to Earn anteriores falharam? Onde está o ponto de ruptura?

Em 24 de novembro, um jogo chamado COC (Call of Odin's Chosen) apresentou sua resposta — o mecanismo VWA (Virtual World Asset), pioneiro mundialmente, que verifica todos os dados econômicos-chave do jogo na blockchain.

Talvez esta seja a verdadeira chave para a ruptura do Play to Earn 3.0.

I. Play to Earn 1.0: O colapso da confiança na caixa-preta

O fracasso do Axie Infinity e do StepN, em essência, é o mesmo problema: os jogadores não conseguem verificar as promessas dos desenvolvedores, só podem confiar incondicionalmente — e quando a confiança colapsa, o modelo econômico também entra em colapso.

O sistema econômico do Axie dependia essencialmente da entrada contínua de novos jogadores. Os antigos ganhavam dinheiro criando Axies, enquanto os novos precisavam comprar Axies para entrar. Quando o crescimento de novos usuários desacelerou, todo o sistema entrou imediatamente em espiral de morte. O custo de entrada para comprar três Axies chegou a milhares de dólares, excluindo a maioria dos potenciais jogadores. No final, os participantes tornaram-se meros especuladores, não verdadeiros jogadores. O token SLP era principalmente produzido em batalhas, mas só era consumido na reprodução. Quando o número de jogadores atingiu o pico, a produção de tokens superou em muito o consumo, levando a uma inflação descontrolada.

Mas por trás de todas essas aparências, há um problema ainda mais fundamental: todas as recompensas e drops eram calculados pelos servidores dos desenvolvedores, os jogadores não podiam verificar a justiça, só podiam confiar incondicionalmente no oficial. Isso plantou a semente para a crise de confiança subsequente.

COC, o inovador: Quando tudo no GameFi se torna

Jogadores participando ativamente do Axie Infinity

StepN também faz parte do Play to Earn 1.0, embora tenha tentado corrigir os problemas do Axie, expandindo o "play-to-earn" para o cenário de corrida, reduzindo a barreira de entrada e tentando tornar o "ganhar dinheiro" mais fácil. Mas, no fim das contas, ainda é a mesma receita — novos jogadores pagam pelos antigos, apenas disfarçado de "estilo de vida saudável". O token GST também teve grandes oscilações, e os jogadores não vieram pelo "divertido", mas sim pelo "ganhar dinheiro". Quando os lucros caíram, todos foram embora. E o problema mais fundamental ainda estava lá: os desenvolvedores ainda controlavam todos os dados-chave, a verificação dos dados e o cálculo das recompensas eram todos caixas-pretas centralizadas, deixando os jogadores em desvantagem informacional.

O ponto fatal do Play to Earn 1.0 não é o design do modelo econômico, mas sim que, em um sistema opaco, até o modelo mais perfeito é um castelo de cartas. Quando a confiança colapsa, o preço do token colapsa junto.

II. Play for Airdrop: A falsa prosperidade do tráfego

Em 2024, o ecossistema de jogos do Telegram experimentou um crescimento explosivo. De NOTCOIN a DOGS, de Hamster Kombat aos 35 milhões de usuários do Catizen, o ecossistema TON provou que o Telegram pode ser a maior porta de entrada de tráfego para o Web3. Em apenas um ano, centenas de milhões de usuários entraram no mundo on-chain, uma escala que desenvolvedores de jogos tradicionais não conseguem alcançar, facilmente realizada pelo poder dos miniapps do Telegram.

Desta vez, o GameFi parecia ter encontrado uma nova direção.

Baixa barreira de entrada, sem downloads, viralização social — os miniapps do Telegram permitiram que centenas de milhões de usuários Web2 tivessem seu primeiro contato com o mundo cripto. Os jogos clicker, embora simples, realmente atraíram uma enorme quantidade de usuários. O mecanismo de airdrop também ofereceu recompensas reais, e os jogadores realmente receberam tokens.

COC, o inovador: Quando tudo no GameFi se torna

Em 2024, os jogos TON experimentaram crescimento explosivo. Os principais projetos atraíram quase 10 milhões de seguidores na plataforma X.

Mas após o frenesi, um problema fatal emergiu.

Os jogadores vieram pelo airdrop e partiram logo após o TGE. O airdrop controverso do Hamster Kombat, a rápida queda de preço do DOGS — todos esses fenômenos apontam para o mesmo dilema:O airdrop é o fim, não há como reter os jogadores.

Não é o colapso do modelo econômico como no Axie, nem um esquema Ponzi como o StepN. Os jogos do Telegram cometeram um erro completamente diferente.

Os jogos clicker não têm jogabilidade. O mecanismo Tap-to-Earn, embora faça o número de usuários crescer rapidamente, tem como único objetivo dos jogadores o airdrop, não a diversão do jogo. Ninguém fica porque é "divertido".

Os jogadores vieram pelo airdrop e partiram logo após o TGE. O airdrop controverso do Hamster Kombat, a rápida queda de preço do DOGS — todos esses fenômenos apontam para o mesmo dilema: se o fim do jogo é o airdrop, o que acontece depois?

Não é um problema de um projeto específico, mas sim uma limitação do próprio modelo "Play for Airdrop". Os desenvolvedores conseguem tráfego de curto prazo, mas não conseguem reter usuários; os jogadores vendem os tokens imediatamente após recebê-los, e ambos consomem confiança em um jogo de soma zero.

Mais importante ainda, os dados continuam opacos. Apesar de emitir tokens on-chain, o cálculo da produção, mecanismos de probabilidade e regras de distribuição ainda são controlados por servidores centralizados. Quando a controvérsia do airdrop do Hamster Kombat explodiu, os desenvolvedores não conseguiram apresentar nenhuma prova verificável, tendo que se explicar em meio à tempestade de opiniões. Os jogadores ainda não conseguem verificar se foram tratados de forma justa.

O Play to Earn 1.0 morreu pelo colapso do modelo econômico, o Play for Airdrop morreu por não conseguir reter usuários.

De Axie a Hamster Kombat, duas gerações de projetos GameFi cometeram erros diferentes, mas chegaram ao mesmo fim.

III. VWA: A chave para a ruptura do Play to Earn 3.0

Em 24 de novembro, um jogo chamado COC (Call of Odin's Chosen) foi oficialmente lançado no Telegram. É um jogo de estratégia e desenvolvimento com temática viking e batalhas em tempo real, incubado pelo ecossistema Catizen.

Mais importante ainda, ele tenta responder sistematicamente às três questões acima. No whitepaper da equipe, o COC se define como "Play to Earn 3.0" — não apenas um slogan vazio, mas uma solução fundamental para o problema de confiança do GameFi, baseada no mecanismo VWA (Virtual World Asset), pioneiro mundialmente.

COC, o inovador: Quando tudo no GameFi se torna

O que é VWA? O que realmente significa Play to Earn 3.0?

Resumidamente, VWA significa armazenar todos os dados econômicos-chave do jogo na blockchain. Especificamente, inclui:

  • Registros de depósito/saque
  • Produção de mineração marítima
  • Produção de mineração por pilhagem
  • Registros de consumo de $COC
  • Resultados de sorteios de caixas misteriosas temporais

Diferente dos jogos tradicionais, onde "os desenvolvedores decidem tudo", cada produção, consumo e sorteio no COC gera um registro verificável na blockchain.

Os jogadores podem verificar por si mesmos: as recompensas da mineração marítima estão de acordo com as probabilidades? O resultado do sorteio da caixa misteriosa é real? Os tokens queimados pelo sistema foram realmente destruídos?

Os desenvolvedores não podem agir de má-fé: não podem alterar secretamente as probabilidades de drop, não podem emitir tokens do nada para favorecidos, não podem esconder dados reais de queima.

Esse nível de transparência é inédito na história do GameFi. O "confie em nós" do Axie, o "os dados estão em nossos servidores" do StepN, o "acredite nas regras do nosso airdrop" dos jogos do Telegram, finalmente são substituídos pelo "verificável on-chain".

VWA não é apenas uma inovação tecnológica, mas uma redistribuição de poder — das mãos dos desenvolvedores para as dos jogadores.

Esta é a definição de Play to Earn 3.0: quando os jogadores podem verificar tudo, a confiança deixa de ser o calcanhar de Aquiles do GameFi e passa a ser um fato escrito na blockchain.

IV. Modelo econômico verificável baseado em VWA

Com o mecanismo transparente do VWA, o COC construiu um modelo econômico verdadeiramente verificável: 84% dos tokens retornam aos jogadores, produção controlada por halving ao estilo Bitcoin, consumo e ciclo de valor impulsionando a deflação. O objetivo é criar uma economia de jogo impulsionada pelos jogadores, verificável e sustentável.

Especificamente, este modelo econômico inclui os seguintes mecanismos principais:

Halving ao estilo Bitcoin, remodelando a narrativa do "minerar primeiro"

Diferente da maioria dos projetos, o mecanismo de distribuição de tokens do COC se inspira diretamente no Bitcoin.

O COC definiu um fornecimento total fixo de 210 bilhões de tokens, sem emissão adicional. O ritmo de produção segue o Bitcoin: no primeiro mês, são liberados 88,2 bilhões (42% do total), e depois há halving a cada 30 dias. No total, 84% são distribuídos aos jogadores via mineração no jogo, e a equipe começa com 0%.

COC, o inovador: Quando tudo no GameFi se torna

Esse design ataca diretamente o maior problema do GameFi anterior — inflação desenfreada. Quando a produção de tokens diminui mensalmente, "quanto mais cedo participar, maior o retorno" torna-se um fato rígido, não apenas marketing.

Os 42% distribuídos no primeiro mês significam que os jogadores iniciais receberão quase metade da produção total ao longo do ciclo de vida. Isso não é "promessa vazia", mas um retorno garantido escrito em smart contract.

Mais importante ainda é a distribuição de 84% para os jogadores. Comparado aos tradicionais projetos GameFi, onde 30-40% vão para equipe e investidores, o COC realmente devolve o poder à comunidade. Os desenvolvedores deixam de ser "a casa", tornando-se parceiros dos jogadores.

Mineração dupla, equilíbrio entre jogabilidade e retorno

A produção de tokens do COC é dividida em dois modos: mineração marítima (75,6%) e mineração por pilhagem (8,4%).

Mineração marítima: Os jogadores enviam navios para "explorar o mar", com liquidação a cada 10 minutos. Isso é semelhante à mineração de Bitcoin — quanto mais navios você enviar (maior poder de mineração), maior a chance de recompensa. O sistema usa um mecanismo de "sorteio ponderado" para garantir distribuição justa dos tokens.

O design aqui é engenhoso: 90% da produção do jogo vai para mineração marítima, 10% para o "pool de pilhagem". Isso significa que até jogadores casuais, que só enviam navios e não participam de PvP, ainda podem obter retornos estáveis.

Mineração por pilhagem: Os jogadores consomem "pedras de batalha" para participar de fases PvE, dividindo o prêmio formado por 10% da produção de todos os jogadores marítimos. Esta parte enfatiza a jogabilidade — você precisa realmente jogar e superar desafios, não apenas clicar na tela.

Esse design quebra a dicotomia anterior entre "só farmar" e "só grindar". Jogadores casuais podem explorar o mar tranquilamente, enquanto jogadores hardcore podem obter retornos extras através da pilhagem. Jogabilidade e produção de tokens estão profundamente integradas pela primeira vez.

Mais importante ainda, o COC se inspira em designs de jogos Web2 maduros. Estratégia, gestão de recursos, pilhagem em tempo real — mecanismos comprovadamente viciantes em miniapps do WeChat — foram totalmente transplantados para o ambiente Web3.

Os jogadores não clicam para "minerar", mas ganham tokens naturalmente enquanto se divertem. Este é o verdadeiro espírito do Play to Earn.

COC, o inovador: Quando tudo no GameFi se torna

 

Ciclo de consumo-queima-retorno, economia sustentável

A espiral de morte do GameFi anterior veio de economias desequilibradas — produção muito maior que consumo, inflação descontrolada. O COC construiu um sistema completo de ciclo de tokens.

Os jogadores gastam $COC para comprar itens, acelerar, ou abrir cartas, e o sistema divide automaticamente o consumo em quatro partes:

  • 36% é queimado permanentemente, enviado para um endereço de buraco negro
  • 36% retorna aos jogadores (via sorteio de caixas misteriosas temporais)
  • 18% vai para a equipe de operações
  • 10% para comissões de promoção

O núcleo desse design é usar cada $COC gasto pelo jogador da forma mais eficiente possível.

36% é queimado permanentemente. O mecanismo deflacionário mais simples e direto — à medida que o jogo avança, a circulação diminui continuamente, aumentando a escassez do token ao longo do tempo.

36% vai para o pool de retorno das caixas misteriosas. Gastar é ganhar uma chance de sorteio, criando um incentivo positivo. Isso faz com que os tokens circulem entre os jogadores, em vez de sair do sistema.

18% vai para a equipe de operações. Este é o ponto mais notável do modelo econômico do COC — a equipe usa essa receita para desenvolvimento contínuo de conteúdo e atualizações. Enquanto a maioria dos projetos GameFi entra em um ciclo de "sem novo conteúdo — perda de jogadores — queda do token" após o TGE, o COC garante recursos de desenvolvimento reais, convertendo o consumo dos jogadores em melhorias na qualidade do jogo.

10% para comissões de promoção. Parcerias com KOLs e incentivos comunitários para expandir continuamente a base de jogadores.

Além disso, a taxa de saque adota um mecanismo de redução temporal: saque imediato cobra 50%, reduzindo 3% ao dia, chegando a 5% após 15 dias. Isso filtra capital especulativo de curto prazo, mantendo tokens nas mãos de jogadores de longo prazo.

Do ponto de vista do modelo econômico, o COC busca construir um ciclo positivo de "jogabilidade impulsiona consumo — consumo sustenta desenvolvimento — desenvolvimento melhora jogabilidade".

E a diferença fundamental do COC para todos os GameFi anteriores é — tudo isso pode ser verificado.

O mecanismo de halving é executado no prazo? Verificável on-chain. 84% dos tokens realmente vão para os jogadores? Verificável on-chain. O cálculo do peso da mineração marítima é justo? Verificável on-chain. As regras de distribuição do pool de pilhagem são transparentes? Verificável on-chain. 36% dos tokens foram realmente queimados? O saldo do endereço de buraco negro é claro. O resultado do sorteio das caixas misteriosas é real? Cada registro é rastreável.

Quando o Axie diz "acredite no nosso modelo econômico", quando o StepN diz "queimamos X tokens", os jogadores só podem acreditar.

Quando o COC diz o mesmo, os jogadores podem verificar por si mesmos.

Esta é a mudança trazida pelo VWA — não uma promessa melhor, mas um fato verificável. Esta é a evolução central do Play to Earn do 1.0 ao 3.0.

COC, o inovador: Quando tudo no GameFi se torna

V. De 0 a 1 milhão: O potencial de crescimento comprovado

Antes do lançamento oficial do jogo, o COC já havia ultrapassado 1 milhão de pré-registros. O que esse número mostra? Que o mercado ainda tem uma enorme demanda por "jogos de verdade".

O COC não é um clicker, nem um simples "Tap-to-Earn". À primeira vista parece um jogo idle, mas a profundidade estratégica interna é muito maior do que se imagina. Os jogadores precisam alocar recursos de forma inteligente, escolher caminhos de upgrade, decidir quando explorar o mar e quando pilhar. O estilo artístico do jogo é refinado, a apresentação visual viking é imersiva, e a jogabilidade é suficientemente interessante — este é o verdadeiro espírito dos jogos.

Vale destacar que o COC destina 18% da receita da equipe à distribuição de tokens, garantindo atualizações contínuas. Muitos projetos GameFi morrem no meio do caminho porque a equipe fica sem dinheiro para continuar desenvolvendo. O design do COC é de longo prazo — manter os jogadores com atualizações constantes, não apenas com um hype passageiro.

Sem narrativas complexas, sem conceitos chamativos de metaverso, apenas a busca simples pela jogabilidade. Fazer com que os jogadores sintam crescimento a cada escolha, experimentem emoção a cada disputa — esta é a essência dos jogos.

Essa obsessão pela jogabilidade talvez seja o que mais faltou ao GameFi no passado.

O COC se define como Play to Earn 3.0, não como conceito de marketing, mas como resposta sistemática a três questões centrais:

Como fazer com que o valor de "jogar" seja maior que o de "ganhar dinheiro"?

 Inspirando-se em designs de jogos Web2 maduros, criando uma jogabilidade estratégica e de pilhagem realmente divertida. Fazer com que os jogadores fiquem pelo "divertido", não pelo "ganhar dinheiro".

Como manter o sistema econômico sem depender de novos jogadores?

 Com halving ao estilo Bitcoin e mecanismo de queima, construir um modelo deflacionário sustentável. O consumo dos antigos sustenta o valor da nova produção, sem depender de novos jogadores para "segurar o rojão".

Como fazer com que os jogadores realmente confiem nos desenvolvedores?

 Com verificação on-chain via VWA, tornando todos os dados-chave públicos e transparentes. Os desenvolvedores deixam de ser "confie em mim", passando a "verifique você mesmo".

Essas três respostas apontam para uma conclusão: o núcleo do Play to Earn 3.0 não é "ganhar dinheiro", mas "sustentabilidade".

Sustentabilidade na jogabilidade — profundidade suficiente para que os jogadores queiram investir a longo prazo.

Sustentabilidade no modelo econômico — o mecanismo deflacionário garante que o valor do token cresça com o tempo.

O mais importante — o mecanismo transparente do VWA permite que os jogadores verifiquem tudo, retornando à essência do Web3: a desconfiança.

Do "play-to-earn" do Axie, ao "X-to-Earn" do StepN, até o "Play for Airdrop" dos jogos do Telegram, finalmente vemos um modelo que não depende de novos jogadores, nem de injeção contínua dos desenvolvedores, nem de bolhas narrativas.

Talvez este seja o futuro do GameFi.

 

COC, o inovador: Quando tudo no GameFi se torna

O fornecimento de Bitcoin reduzido pela metade a cada quatro anos

Conclusão: O próximo capítulo do play-to-earn

O ecossistema GameFi chegou até aqui e já provou que o Web3 pode ter a escala de usuários do Web2. NOTCOIN, DOGS, Catizen — cada projeto contribuiu para esse ecossistema.

Mas a próxima questão é: conseguiremos fazer com que esses usuários realmente fiquem?

O modelo Play for Airdrop trouxe tráfego, mas ele sempre vai embora. Só a verdadeira criação de valor pode transformar usuários em residentes e o ecossistema em lar.

O COC tenta ser o próximo capítulo dessa história — não atraindo jogadores com "airdrop", mas retendo-os com "jogo"; não promovendo tokens com "narrativa", mas conquistando confiança com "transparência".

Sobre o COC (Call of Odin's Chosen):

COC é um jogo de estratégia e pilhagem com temática viking baseado no ecossistema TON, incubado pelo ecossistema Catizen. O jogo adota um mecanismo de halving ao estilo Bitcoin, com 84% dos tokens distribuídos aos jogadores via mineração. O mecanismo VWA (Virtual World Asset), pioneiro mundialmente, permite verificação on-chain de todo o processo de depósito/saque/produção/consumo/sorteio.

Os pré-registros já chegam a quase 2 milhões, e o jogo foi oficialmente lançado em 24 de novembro.

A produção do primeiro mês é de 88,2 bilhões de $COC (42% do total), com halving mensal subsequente.

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