Selamat tinggal cakram fisik! Platform PS Sony (SONY.US) umumkan digitalisasi penuh pada 2028, lebih dari pasar barang bekas senilai $7 miliar terancam "hilang"
PlayStation mengumumkan bahwa mulai Januari 2028, mereka akan menghentikan produksi cakram fisik untuk game baru yang belum dirilis di konsol mereka, sehingga semua game yang dirilis selanjutnya akan sepenuhnya dalam versi digital.
Pada Juni 2013, Sony (SONY.US) PlayStation merilis sebuah video pendek yang menunjukkan betapa mudahnya berbagi game di PlayStation.
Pada saat itu, eksekutif Sony Shuhei Yoshida hanya memberikan satu cakram kepada rekannya Adam Boyes, dan itu saja. Namun, hal ini dipandang bukan hanya sebagai demonstrasi sederhana, tetapi juga sebagai sindiran terhadap kebijakan berbagi game ketat milik pesaing Microsoft Xbox.
Pada tahun yang sama, Presiden dan CEO Sony Computer Entertainment Amerika Jack Tretton mengatakan dalam sebuah konferensi, "Anda bisa membawanya ke toko retail untuk dijual, menjualnya ke orang lain, meminjamkannya kepada teman, atau memilikinya selamanya," "Jika pemain membeli cakram PS4, mereka memiliki hak untuk menggunakan salinan game tersebut."
Pernyataan ini memicu tepuk tangan meriah dari seluruh ruangan, serta memperkuat gelombang protes yang akhirnya memaksa Xbox untuk menarik kembali kebijakannya yang restriktif.
Saat ini, di mata beberapa orang, Sony mulai berubah menjadi 'tirani' yang dulu mereka olok-olok.
Menurut aplikasi Bisnis Cerdas, PlayStation mengumumkan bahwa mulai Januari 2028, mereka akan menghentikan produksi cakram fisik untuk game baru yang dirilis di konsol mereka, sehingga semua game baru akan beralih sepenuhnya ke versi digital.
Versi retail box meskipun dijual, hanya akan berisi kode unduhan, bukan cakram fisik.
Salah satu game pertama yang mengadopsi model ini adalah GTA6, game yang sangat dinanti dari Take-Two Interactive dan Rockstar Games yang dijadwalkan rilis tahun ini.
Logika bisnisnya menguntungkan Sony. Dengan menjual lebih banyak game versi digital, perusahaan ini mengurangi kebutuhan untuk memproduksi kemasan fisik, serta menghilangkan cakram fisik sepenuhnya, sehingga meningkatkan margin keuntungan.
Direktur Eksekutif Perencanaan Strategis Wedbush Securities Michael Pachter mengatakan, langkah ini akan menghemat biaya bagi Sony, namun "tak diragukan lagi, konsumen akan membayar mahal dalam bentuk keterbatasan pilihan."
Satu cakram fisik bisa dijual kembali, ditukar, dipinjamkan kepada teman, dijadikan hadiah, dipajang di rak, atau disimpan ketika toko digital tutup. Sementara kode unduhan tak bisa melakukan salah satu pun di antaranya.
Tanpa cakram fisik, pemain kehilangan kemampuan untuk membeli game bekas lebih murah atau mendapatkan kembali uang dengan menjual game yang sudah selesai dimainkan. Perubahan ini membuat Sony memiliki kontrol yang lebih besar atas saluran penjualan game, waktu diskon, dan durasi akses game bagi konsumen.
Direktur Riset Saham Morningstar Kazunori Ito menyatakan, "Ini benar-benar sebuah ironi besar," Sony membangun reputasi pada tahun 2013 dengan menjadikan cakram fisik sebagai pilihan yang "sederhana dan ramah konsumen."
Di YouTube, para pemain mengulas kembali video lama Sony dengan komentar pedas: "Ini seperti menonton video pernikahan setelah perceraian," tulis seorang warganet. "Ah, raksasa masa lalu kini jatuh sampai seperti ini," tulis yang lain.
Game fisik yang sudah ada dan game versi cakram yang dirilis sebelum tenggat tidak akan terpengaruh.
Pendiri perusahaan konsultan industri game F-Squared Michael Futter berpendapat, "Ini adalah keputusan yang sangat merugikan kepentingan konsumen, tanpa alasan yang sah, dan mencerminkan sikap meremehkan pemain di ekosistem mereka."
Menurut Futter, masalahnya adalah konsol merupakan ekosistem tertutup yang dikendalikan oleh platform. Sedangkan di PC, pemain bisa membeli game dari pasar lain seperti Steam atau Epic Games Store.
"Sony ingin kita percaya bahwa transisi ke digital di pasar PC sepenuhnya sama dengan konsol, padahal jelas-jelas berbeda," kata Futter.
Pasar game bekas kian meredup
Langkah Sony berpengaruh langsung pada ekonomi game second-hand. Dataintelo memperkirakan bahwa pasar global platform game bekas, termasuk game bekas, konsol, aksesori, dan perangkat tambahan, bernilai $7,2 miliar pada 2025, dan akan mencapai $13,8 miliar pada 2034.
Pachter dari Wedbush mengatakan, "Secara realistis, setidaknya 1/3 game dalam sejarah dijual dalam bentuk bekas, dan para pemain yang menjual game bekas memperoleh dana untuk membeli game baru," "Retail game fisik pasti akan punah."
Meskipun game lama tetap bisa beredar setelah cakram fisik dihentikan, game digital tidak bisa dijual kembali.
Ito dari Morningstar memperkirakan bahwa pasar game bekas akan "terus menyusut dan akhirnya menghilang."
Menurut Futter, dibandingkan dengan platform PC di mana game bisa dijual di Steam, Epic Games Store, GOG, dan pasar lainnya, fleksibilitas pengembang dalam memberikan diskon akan berkurang.
Namun, pendukung Sony mungkin berargumen bahwa pasar telah berubah sejak 2013. Laporan keuangan Sony tahun 2025 menunjukkan pendapatan dari game fisik PlayStation 4 dan 5 hampir sepuluh kali lebih kecil daripada pendapatan download digital game penuh.
Sony menyatakan dalam pengumuman bahwa keputusan ini adalah "langkah alami Sony Interactive Entertainment mengikuti tren konsumen, di mana preferensi terhadap media digital jauh lebih besar dibanding cakram fisik."
Eksekutif Ubisoft Philippe Tremblay pada tahun 2024 pernah menyatakan bahwa pemain harus terbiasa dengan "tidak memiliki game milikmu," yang memicu kemarahan besar dari komunitas pemain.
Sony juga baru-baru ini mengumumkan bahwa fitur pembelian di PlayStation Store pada PS3 dan PS Vita akan ditutup di sebagian besar negara pada Juli 2027.
Selain itu, karena masalah perjanjian lisensi, lebih dari 500 film yang telah dibeli sebelumnya akan dihapus dari perpustakaan media PlayStation pengguna tanpa adanya informasi tentang kompensasi dari Sony.
Meski demikian, sebagian orang tetap waspada terhadap potensi konsekuensi dari langkah ini.
"Apa yang bisa mencegah PlayStation melakukan hal yang sama dengan game yang sudah kita beli?" tanya Futter.
Ito juga menyampaikan kekhawatiran. "Pemain menerima perubahan ini karena mereka melihat nilai di dalamnya, berbeda dengan perubahan yang dipaksa dengan menghilangkan pilihan lain," katanya.
"Sebagian besar orang lebih memilih untuk bertransisi dengan cara dan waktu mereka sendiri, bukan karena berakhirnya cakram fisik yang memaksa perubahan tersebut," tambahnya.
Disclaimer: Konten pada artikel ini hanya merefleksikan opini penulis dan tidak mewakili platform ini dengan kapasitas apa pun. Artikel ini tidak dimaksudkan sebagai referensi untuk membuat keputusan investasi.
Kamu mungkin juga menyukai
Imbal hasil obligasi AS bertenor 30 tahun capai level tertinggi sejak 2007, penerbitan obligasi investasi grade AS pada Agustus catat rekor tertinggi untuk periode yang sama
Pada hari Senin, imbal hasil obligasi pemerintah AS 30 tahun sempat menembus 5,31%. Perusahaan menerbitkan obligasi dalam skala besar untuk mendukung tren AI, memperparah ketidakseimbangan penawaran dan permintaan di pasar obligasi berdurasi panjang. Pada bulan Agustus, total penerbitan obligasi korporasi berperingkat investasi di AS telah mencapai 145,2 miliar dolar AS, melampaui rekor bulanan 136 miliar dolar AS yang dicapai pada Agustus 2020. Pada saat yang sama, defisit fiskal tahunan pemerintah AS yang hampir mencapai 2 triliun dolar AS terus meningkatkan pasokan obligasi pemerintah.

Masih lebih menguntungkan daripada DRAM, apakah SanDisk benar-benar sebaik itu?

Nvidia investasi 1,5 miliar dolar AS untuk membeli saham SB Energy, mengamankan 8GW daya komputasi AI, OpenAI akan menjadi satu-satunya penyewa
Nvidia sedang memperluas batas persaingan dari GPU dan server ke tanah, listrik, dan konstruksi pusat data AI. Perusahaan bekerja sama dengan SB Energy untuk mengembangkan pusat data AI berskala besar 8GW di Ohio, serta berinvestasi sebesar 1,5 miliar dolar untuk memberikan dukungan kredit dalam pembiayaan infrastruktur. OpenAI menjadi satu-satunya penyewa. Langkah ini menunjukkan bahwa Nvidia tidak hanya sebagai pemasok chip, tetapi juga menjadi pengelola infrastruktur AI dengan mengamankan sumber daya LPS terlebih dahulu untuk menjamin permintaan GPU multi-generasi di masa depan.
