徹底告別實體光碟!Sony PS 平台宣布2028年全面數位化,超70億美元二手市場面臨「清零」風險
PlayStation 宣布,自 2028 年 1 月起,將停止為其主機上未發售的新遊戲生產實體光碟,屆時新發行的遊戲將全面走向純數位版。
2013 年 6 月,索尼(SONY.US)PlayStation 發布了一段短影片,展示在 PlayStation 上分享遊戲有多麼簡單。
當時索尼高層吉田修平將一張光碟遞給同事亞當·博伊斯,僅此而已。但這被認為不僅僅是單純演示,更被視為對競爭對手微軟 Xbox 嚴格遊戲共享政策的嘲諷。
時任索尼電腦娛樂北美公司總裁兼執行長傑克·特雷頓在同年的一次會議上表示,「可以在零售店回頭賣掉,賣給他人,借給朋友,或者永久保留,」「當玩家購買了一張 PS4 光碟,他們就擁有了使用該遊戲副本的權利。」
這句話引發全場起立鼓掌,並推波助瀾了隨後強烈的抵制,最終使 Xbox 撤回了其限制性政策。
如今,在部分人眼中,索尼正逐漸成為它曾經嘲弄的暴君。
智通財經 APP 獲悉,PlayStation 宣布,自 2028 年 1 月起,將停止為其主機上未發售新遊戲製作實體光碟,實際上新發行的遊戲將全面進入純數位版時代。
盒裝零售版本即便販售,裡頭裝的也將是下載兌換碼,而非光碟。
採用此模式的首批遊戲之一,是 Take-Two Interactive 備受期待、由 Rockstar Games 發行並預計今年發布的《俠盜獵車手 6》(GTA6)。
這種商業邏輯對索尼來說有利。通過銷售更多數位版遊戲,公司不僅減少了製作實體盒裝的需求,徹底消除了實體光碟,還進一步提升利潤率。
Wedbush Securities 戰略規劃董事總經理邁克爾·帕克特表示,這項決策的確會為索尼節省部分開支,但「毫無疑問,消費者卻是在選擇權變少方面付出了代價」。
一張光碟可以二手出售、折價換購、借給朋友、作為禮物贈送、擺在書架上,甚至在數位商店關閉後依然留存。而下載兌換碼則完全做不到這些事。
沒有實體光碟,玩家將失去購買較便宜的二手遊戲或通關後賣掉遊戲回收資金的能力。這樣的改變將使索尼對遊戲銷售渠道、特價時機及消費者取得遊戲的時間有更緊密的控制權。
晨星股票研究總監伊藤和典表示,「這真是一個極其諷刺的轉折」,2013 年索尼正是憑著把實體光碟塑造成「簡單、對消費者友善」的選擇贏得了聲譽。
在 YouTube 上,許多玩家重新翻出索尼當年的影片並留下辛辣評論:「這就像是離婚後看婚禮錄影帶」,有網友這麼寫。「唉,昨日巨擘今日竟落魄至此」,另一位則如此評價。
現有的實體遊戲,以及截止日期前發行的光碟版遊戲將不受影響。
遊戲產業諮詢公司 F-Squared 創辦人邁克爾·富特認為,「這是極其損害消費者利益的決定,毫無正當理由,充分展現了對自家生態系統中玩家的輕視。」
對富特來說,問題在於主機屬於封閉生態,由平台方主導控制。而在 PC 平台,玩家可以透過 Steam 或 Epic Games Store 等其他市場購買遊戲。
「索尼很樂見我們相信 PC 市場數位化的轉型和主機數位化完全一樣,但兩者根本不同,」富特表示。
二手市場衰退
索尼的舉措對二手遊戲經濟造成直接影響。Dataintelo 預估,包含二手遊戲、主機、配件及外設在內的全球二手遊戲平台市場,在 2025 年規模為 72 億美元,2034 年將達到 138 億美元。
Wedbush 的帕克特表示:「實話說,過去至少有三分之一的遊戲是以二手形式售出,而那些賣掉舊遊戲的玩家也因此獲得資金用以購買新遊戲,」「實體遊戲零售註定要沒落了。」
即使光碟停產後,舊版遊戲仍可流通,但數位版遊戲幾乎不可能做到這一點。
晨星的伊藤預計,二手遊戲市場將「持續萎縮,最終消失」。
據富特指出,相較遊戲可在 Steam、Epic Games Store、GOG 及其他商店販售的 PC 平台,主機開發商在折扣空間上顯得更加受限。
不過,索尼的支持者可能會主張,自 2013 年以來市場已發生變化。索尼 2025 財年業績顯示,來自 PlayStation 4 與 5 實體遊戲的收入,僅及完整遊戲數位下載收入的十分之一。
索尼於公告中表示,這一決策是「Sony Interactive Entertainment 順應消費者趨勢的自然方向,因為對數位媒體的總體偏好,已顯著超越實體光碟」。
育碧高層菲利普·特雷姆布萊在 2024 年曾表示,玩家應該習慣「不再擁有自己的遊戲」,此言一度引發玩家極大不滿。
索尼近期亦宣布,PS3 及 PS Vita 的 PlayStation Store 購買功能,將於 2027 年 7 月在多數國家關閉。
此外,因許可協議問題,先前購買的 500 多部電影將從用戶 PlayStation 媒體庫移除,索尼卻未在通知中提及任何補償。
即便如此,仍有部分人對這一措施最終帶來的影響持警覺態度。
「有什麼能阻止 PlayStation 對我們已購遊戲採取同樣行動?」富特提出疑問。
伊藤亦表示擔憂。「玩家在感受到其中價值後自願接受這一轉變,與只能被迫接受、其他選擇被剝奪本質上有很大差異,」他說。
「多數玩家會希望以自己的步調和方式完成這場轉型,而非因實體光碟的終結被強迫踏上數位時代,」他補充道。
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